La verdad es que tengo unas joyitas por ahí guardadas… hoy vengo a traeros otra de esas, pero en dosis pequeñas os la vamos a ir entregando ya que esta en concreto consta de cuatro páginas guardadas en formato mht y traducir todo de golpe es imposible. Esta formula no es para nada desconocida para vosotros ya que fue la misma que seguimos con el staff de Vanillaware involucrado en 13 Sentinels, y creo funcionó bastante bien.
Dicho esto… \ comencemos /
Entrevista efectuada por Sam Kennedy y publicada en 1Up el 28 de enero de 2008.
Puede que no estés familiarizado con este compi, pero si amas los juegos de rol, seguro que sí de su música. Yasunori Mitsuda es el compositor de algunos de los mejores temas gaming, desde aquel que fuera su primer proyecto, Chrono Trigger, a la más reciente y épica banda sonora original orquestada de Xenosaga Episode 1: Der Wille zur March.
Originalmente compositor de Square y luego contratista de muchos editores, se ha hecho conocido por su estilo distintivo, con sus influencias del celta y rock new age. Dado que Mitsuda tuvo un efecto tan profundo en los jugadores de muchos de los juegos de rol más venerados de la última década, decidimos sentarnos con él para mirar hacia atrás en su carrera y mirar hacia su futuro. Hablamos de todo, desde su naturaleza extrema adicta al trabajo (de hecho, fue hospitalizado mientras componía su innovador proyecto, Chrono Trigger) hasta la forma fantástica en que las melodías se le aparecían en sueños. Es una mirada poco común a la vida de un hombre que ha tocado a tantas personas con sus composiciones.
1UP: Cuéntanos, ¿cómo entraste en la industria de los videojuegos?
Yasunori Mitsuda: Fue a inicios de 1990, mientras estaba buscando trabajo, estaba de ayudante con mi mentor, el cual enseñaba música a compañías de videojuegos. Visitamos una de ellas, y había una copia de Famitsu en la mesa. La hojeé y encontré un anuncio de productor de sonido en Square. No buscaba incorporarme específicamente a una compañía de videojuegos, pero simplemente sucedió de esa forma.
He de aclarar que no fue en esta revista precisamente donde Mitsuda vio la oferta, solo incluyo esta portada a modo de perspectiva.
1UP: ¿Y cuál fue tu primer proyecto en Square?
YM: Trabajé primero en Hanjuku Hero con Koichi Sugiyama y en Final Fantasy V y luego en Secret of Mana y Romancing SaGa 2. Por aquel entonces, nadie más era capaz realmente de hacer efectos de sonido para videojuegos.
1UP: Es famosamente conocido que, cuando llegó el momento de trabajar en Chrono Trigger, le dijiste al creador y productor de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, que si no te permitían componer ese juego, abandonarías Square. ¿Es así como fue?
YM: Sí, eso es cierto. Empecé como compositor de sonido, y eso significaba que todo lo que podía hacer eran efectos de sonido, sin mencionar que no me pagaban muy bien en ese momento. Estaba en una situación que ni siquiera podía pagar mis facturas, así que comencé a pensar que no tenía otra opción. Sentía que la situación era injusta. «Si no me vas a dejar crear música, entonces lo dejaré», es lo que básicamente le dije a Sakaguchi. Entonces él respondió: «En ese caso, deberías hacer Chrono Trigger, y cuando lo termines, tal vez tu salario aumente».
1UP: ¿Y lo hizo?
YM: Solo una miaja.
1UP: Y cuando sucedió todo eso, los demás en la compañía se sintieron sorprendidos o celosos contigo por el aumento en tu «status quo»?
YM: Dentro de la compañía, no le prestaban mucha atención, pero de puertas para afuera a aquellos que les gusta mi trabajo definitivamente estaban contentos por mí.
1UP: ¿Crees que es interesante que muchos grandes talentos de Square se hayan separado para crear nuevos estudios? Tú tienes el tuyo, el creador de Final Fantasy, Sakaguchi, tiene Mistwalker, el compositor de Final Fantasy, Nobuo Uematsu, tiene el suyo, el compositor de Final Fantasy Tactics, Hitoshi Sakimoto, tiene su productora musical Basiscape, etc. ¿Es esa la tendencia últimamente en Square Enix? Si es así, ¿qué le queda eso a la propia empresa?
YM: Al principio, fui el primero en separarme de Square Enix, y por entonces, todos los demás estaban preocupados por mí o dudaban de que pudiera tener éxito por mi cuenta, pero todos estaban pendientes y como me iba bien (pude trabajar en varios otros proyectos fuera de Square), empezaron a decirme que parecía interesante, y luego varios comenzaron a separarse y hacer también sus propias cosas. No sé si es una tendencia o algo así, pero la gente probablemente se dejó influenciar por mi partida.
1UP: ¡Así que tú eres el culpable!
YM: (w), quizás, pero para ser honesto, muchos de los que se fueron y están haciendo sus propias cosillas siguen siendo buenos amigos, alguna vez quedo con ellos y eso.
1UP: Sí, por ejemplo me he dado cuenta que trabajaste con Hitoshi Sakimoto en Breath of Fire: Dragon Quarter.
YM: Me llevo bastante bien con él. Como hace cosa de dos días o así que quedamos un rato.
1UP: ¿Estáis trabajando juntos en más proyectos?
YM: Hay una gran posibilidad de que pueda suceder en cualquier momento.
1UP: Mola. Pues visitamos y entrevistamos recientemente a Sakimoto. Tiene un peazo de estudio, y su casa está pegada a él. ¿Tú vives cerca de tu estudio?
YM: Nah, en verdad no.
1UP: Te lo pregunto por que recuerdo que hablamos un rato antes, y comentaste lo mucho que te involucras cuando estás metido en un proyecto, que podría decirse que vives en él el tiempo que dura. ¿Crees aún que es ese el caso? ¿Es la distancia parte de la búsqueda de ese equilibrio?
YM: Solía vivir realmente cerca del estudio, de manera que no me preocupaba el último tren y podía quedarme a trabajar toda la noche. Pero sí, ahora intento coger el último tren para llegar a casa en una hora decente.
1UP: También recuerdo comentaste que te quedabas frito en la silla de tan duro trabajabas y que la música se te aparecían en sueños. Por ejemplo, el tema final de Chrono Trigger, salió de uno de ellos.
YM: Sí, es cierto. Por entonces, me quedaba en el estudio todo el tiempo. Todo estaba encendido todo el tiempo y me quedaba dormido. Si estaba durmiendo y me llegaba la música, podría saltar directo a la mesa y ponerme al lio.
1UP: ¿De verdad sucedía eso?
YM: Sí, y de un tiempo a esta parte me sucede bastante.
1UP: ¿No crees de algún modo que eso es una pasada?
YM: Sabes, es parecido a lo que te sucede a diario, si piensas demasiado en algo, aparecerá en tus sueños. Así es como me pasa con la música. Le doy tantas vueltas al proyecto que las melodías vienen en sueños.
1UP: ¿Puedes darnos algún otro ejemplo que recuerdes con claridad que te pasara igual?
YM: «Bonds of Sea and Fire», el tema de Bart de Xenogears.
1UP: ¿Y como haces para elejir los proyectos?
YM: No tengo ninguna regla estricta. cualquier cosa que capte mi interés en un momento dado. Me va mucho hacer cosas que no he hecho anteriomente.
1UP: En lo que respecta al mundo gaming, has hecho principalmente RPGs. ¿Hay otros géneros que te hayan interesado también?
YM: He trabajado en algunos juegos de simulación e hice un juego de acción en 2005, pero últimamente no ha habido muchos de aventuras, así que estaría interesado en hacer uno si pudiera.
El título de acción que comenta Mitsuda es este, donde trabajó junto a Miki Higashino.
1UP: En el pasado has firmado composiciones bastante épicas, así de golpe puedo decir Xenosaga. ¿Tienes algo planeado a esa escala?
YM: Con todo el hardware nuevo disponible en la actualidad, hay varios proyectos interesantes en progreso, pero a veces es difícil saber si algo se convertirá en un gran proyecto cuando se encuentra en las primeras etapas de desarrollo.
1UP: Pero en términos de alcance, presupuesto, etc. (usando una orquesta real, por ejemplo), ¿tienes algo planeado a esa escala?
YM: Si existiera la posibilidad de contar con una orquesta real, por supuesto que me gustaría, pero considerando PS3 y los costos de desarrollo, probablemente Square Enix es en este momento la única compañía que podría permitirse una orquesta. Namco Bandai o Capcom también tienen presupuesto para algo así para PS3. Supongo que necesitaría buscar oportunidades con esa gente. Pero en realidad, también estoy buscando cómo reducir los costos para contar con una orquesta, para que podamos contar con una real pero de alguna manera bajando el costo. De verdad me gustaría contar con algo así, incluso estoy dispuesto a bajar mi tarifa si pudiera hacerlo realidad.
1UP: En cuanto a la música en los videojuegos, es una pena que las compañias no siempre reconocen su importancia. ¿Opinas igual?
YM: La mayoría de las compañías japonesas no ven la música como algo importante, así que sí, es frustrante. Sólo hay un pequeño grupo de personas que aprecian la música en Japón, todos los demás dicen: «Si está ahí, está bien, si no, tampoco es para tanto». Creo que en EE. UU., aprecian más la música, por lo que sería bueno si pudiera trabajar más con clientes estadounidenses, sin mencionar que ahora mismo el negocio del videojuego es un poco más saludable en los EE.UU., por lo que podría haber mejores presupuestos.
1UP: Que hay de tu estilo. ¿Más bien andas experimentando cosas, o más bien buscando algo con que alimentar tu inspiración?
YM: Hay momentos en los que escucho música, pero sobre todo me inspiro al ver cuadros u otras cosas. En esas situaciones, la música simplemente aparece en mi cabeza. Cuando me encuentro componiendo para un videojuego, una vez que lo tengo delante, me vienen cosas a la cabeza. Podría decirse que lo paso mal si no tengo nada con que enredar.
1UP: ¿Eres fan del jazz rock? En Tsugunai: Atonement había algo de ese estilo, diría que fue una elección interesante.
YM: Durante mi infancia, escuchaba todo tipo de música, de todos los géneros. Mi padre era un gran fanático del jazz, así que he estado escuchando jazz toda mi vida. Probablemente el jazz resuene permanentemente dentro de mí. Sin embargo, trato de escuchar todo tipo de géneros, y eso lleva a que mis creaciones sean bien dispares.
1UP: Recientemente has sacado algunos CDs originales de música. Tu enfoque actual, ¿va mas encaminado a videojuegos o a trabajos originales?
YM: No es que ahora me esté dando por lanzar CDs de música. En lo que respecta a KiRite, el concepto es de hace cinco años, y recientemente lo hemos lanzado.
1UP: Me parece guay ya que no se ven muchos libros CDs. Esta colaboración (que la llamaste la «combinación dorada» en los créditos) ¿continuas trabajando con Kato en videojuegos? Trabajaron juntos en Deep Labyrinth de Nintendo Ds, pero ¿habrá más colaboraciones entre ambos en el futuro?
YM: No estoy muy seguro, pero si tengo la oportunidad, definitivamente me gustaría. Para el juego de DS, Kato se puso en contacto conmigo, y lo hice. Kato en este momento está trabajando en varias cosas, así que ya veremos.
1UP: ¿Cuál es la inspiración para la música en KiRite? Evoca sentimientos de ensueño.
YM: La historia es sobre una chica que se encuentra dentro de los sueños de una niña que tuvo un accidente, es realmente de ensueño. No solo expreso con la música la atmósfera de ensueño sino también que fuese sin fronteras: no es música japonesa o música estadounidense o ningún estilo específico de música.
1UP: ¿Está en iTunes?
YM: Por desgracia solo está disponible en el mercado japonés. En la actualidad, se ha llevado la obra al teatro y tenemos pensado hacer el lanzamiento de la representación en DVD.
1UP: No te vas a creer la cantidad de preguntas tenemos acerca de si habrá otro juego de la saga Chrono. ¿Qué oportunidades puede haber para que Kato y tú os metáis en eso?
YM: En cuanto a la serie en sí, hay cantidad de políticas involucradas, pero está claro que si hay algo que va en esa dirección, me encantaría formar parte. En cuanto si es o no un juego Chrono, me gustaría trabajar en algo similar en atmosfera y alcance con Kato en el futuro.
1UP: Ya no trabaja Kato en Square Enix, ¿cierto?
YM: No, ya no.
1UP: ¿Entonces hay alguna posibilidad de hacer un Chrono?
YM: Bueno, sigo en contacto con compis de Square Enix, tengo buena relación con algunos de ellos. Si tienen un buen concepto para el juego, estaría OK con ello.
1UP: ¿También Kato?
YM: Pues claro, por alguna razón dejó la compañía (estaba como algo frustrado), pero si Square le preguntara para trabajar en ello, probablemente lo haría.
1UP: Si Square Enix no le preguntara para que se involucrara, ¿aún lo harias?
YM: Si ese fuese el caso, me sentiría raro, es que si es un juego Chrono, Kato debería estar en él.
1UP: ¿Todavía hablas con Hironobu Sakaguchi?
YM: No lo he visto en mucho tiempo, pero escucho sobre él de otros.
1UP: Microsoft cuenta con él para salvar Xbox en Japón, ¿qué opinas de la posición en que se encuentra Sakaguchi? ¿Crees que Microsoft tiene alguna oportunidad?
YM: En Japón, el software es clave para el éxito del hardware. así que si lo piensas desde ese punto de vista, existe la posibilidad de que la 360 repunte* si cuenta con buenos talentos como Sakaguchi. Para mí PS3 es una buena máquina al igual que la 360, y la Wii con su hardware único, quisiera las tres triunfen y así podría trabajar para las tres.
1UP: ¿Estás trabajando en alguna de esas tres máquinas?
YM: Sí.
1UP: Ahí va, y ¿cuál de ellas?
YM: No lo puedo decir pues aún no se ha anunciado.
1UP: ¿Hay algún proyecto en el que hayas trabajado y mires atrás diciendo: «Ojalá pudiera haberlo hecho mejor»?
YM: Me siento así con todo mi trabajo. Es por eso que, cada vez que trabajo en un nuevo proyecto, trato de retomarlo desde el punto en que no estaba satisfecho en mi proyecto anterior.
1UP: Tienes muchos fans en todo el mundo, tienes CDs de música, tienes un estudio, ¿es esto como un sueño hecho realidad para tí? ¿O cómo lo ves?
YM: En absoluto. Todavía estoy avanzando, y aún no he completado mis objetivos. Todavía estoy en progreso, y hay tantas cosas que todavía quiero hacer.
1UP: ¿Cómo por ejemplo?
YM: Por supuesto más videojuegos, y me gustaría hacer más trabajos para obras de teatro y películas y hacer algo más de mi propia música. Y producir vocalistas femeninas, mi lista es interminable.
1UP: Si pudieras elegir una canción o melodía tuya que sea tu favorita, ¿cuál sería?
YM: Me gusta toda mi música, pero especialmente «The Girl Who Closed Her Heart» y «Pain» de Xenosaga. También tengo muchos favoritos en KiRite.
Bueno chicos y chicas, la entrevista en este punto llegó a su fín. Un extraño final todo hay que decirlo pues Mitsuda siempre ha sido reacio a mencionar un tema en concreto de su repertorio, esto es sabido por ejemplo cuando vino a Mosma en 2019 donde le hicieron la misma pregunta y no respondió ningún tema en particular. También es cierto que 2008 es una fecha muy lejos de la del Mosma y seguramente ya le era aún más difícil decir alguna. Sobra decir que tenemos muchas entradas hablando de Mitsudasann, más abajo tenéis etiquetadas y visibles algunas (recomiendo mucho la que habla de sus comienzos, que la extraje de su web al principio de los tiempos y actualmente no está nada más que en nuestro blog). Ahora en perspectiva me da rabia no haber guardado la entrevista a Sakimotosann, seguramente hay muchas cosas interesantes que se deben haber perdido.
Espero que os haya gustado mucho la entrada, muchas gracias por leer y hasta la próxima^^. Y por cierto, aún no le marcaremos owari a la entrada, la dejamos abierta para ir añadiendo más cosillas que vayan surgiendo, así que no la perdáis de vista.
1 de octubre de 2023
Un detalle poco conocido de la banda sonora de Xenogears es que Mitsuda supo de Joanne Hogg porque tubo la cosa de comprar un disco de ella, de su grupo de música Iona, y quedar prendado con la voz de Joanne. No creo sea precisamente fuese este álbum el que compró, pero seguro que algo parecido Mitsuda llegó a escuchar.
13 de octubre de 2023
Le he dado una vuelta a la entrada y he corregido algunos errores que había. Y de paso ya que escribo estas líneas, aprovecho para recomendaros que veáis de principio a fin esta entrevista (podéis activar los subtítulos en inglés en las opciones de YouTube).