Buenas a todos, nos disponemos a publicar la traducción de una trascripción echa por los chicos de Frontline sobre una entrevista que efectuaron los chicos de Weekly Famitsu al staff de Vanillaware. El trabajo de traducción está completado y gracias al traductor Bing hemos podido hacerlo en un tiempo récord. Pero necesitamos darle una buena vuelta para adaptarlo como es debido, y como a parte trae cantidad de información, hemos pensado que la mejor manera de traérosla es dosificando la publicación del texto. También hemos pensado en hacer bloques de contenido pues es tal la cantidad de información que tiene, que leerlo todo de golpe se os puede freír la mollera.
A parte de mirar por vuestra salud mental, también quiero mirar por aquellos que aún no han empezado 13 sentinels. Os ruego encarecidamente que leáis la entrevista cuando llevéis bastante avanzada la historia, pues hace spoilers de las mecánicas del juego y de los personajes.
Y sin más dilación, procedemos a publicar la traducción. Espero sea de vuestro agrado.
Para conmemorar el lanzamiento en Japón de 13 Sentinels: Aegis Rim, Weekly Famitsu publicó el 12 de diciembre de 2019 la entrevista que realizó a cuatro de los creadores principales del título. Los entrevistados fueron George Kamitani (director, escritor y diseñador de mecas), Maenou Kouichi (animador de personajes), Hirai Yukiko (diseñador de personajes), y el productor Yamamoto Akiyasu, donde discutieron cómo se creó el juego.
El origen de todo
La entrevista comienza preguntándoles como produjeron exactamente 13 Sentinels, y Kamitani comenta que tuvo la idea de una historia con múltiples puntos de vista contados por orden cronológico abarcando un amplio espacio en el tiempo, y que antes de que decidieran usar robots gigantes tenían en mente utilizar superpoderes.
El juego se mostró por primera vez cuando dibujó un “key visual” de felicitación de año nuevo de Vanillaware para 2013, momento en el que la aparición de robots gigantes y el título del juego se habían decidido. Dice que originalmente había pensado en tener siete u ocho personajes, pero lo cambió a trece por ser el año 2013. La parte de Aegis Rim del título vino por tratarse de un juego del tipo “tower defence”. Maenou señala que Kamitani tiene tendencia a decidir sobre el título primero, y Kamitani dice que con ello se asegura que a la hora de desarrollar sus títulos se puedan centrar más en el concepto básico.
Este es el «key visual» que hacen mención en la entrevista. Si empiezas a contar desde la derecha, el título del proyecto aparece en la tercera columna de texto.
La idea original era tener personajes con superpoderes como el drama de ciencia ficción de Fuji TV de 1992 Night Head, pero Kamitani pensó que sería demasiado simple e impopular, y aparte de eso también quería poner muchos más elementos de ciencia ficción, uno de los cuales era los robots. Y con los robots, dice que quería tener una estética tipo como los de la película Robot Jox: No es el tipo de robot delgado, ágil y elegante que revolotea comúnmente en el anime contemporáneo, buscaba algo más pesado, más industrial.
Esto le llevó a la idea de hacer contraste con un mundo que se ve más delicado, como los que se ven en el manga para chicas. Kamitani dice que en secundaria era un fan Kagami Akira. Aunque Kagami era principalmente una artista de manga shoujo, había trabajado previamente con Ishimori Pro y tenía vínculos con Kawamori Shouji, lo que la llevó a trabajar también en el diseño de mecas en Super Dimensional Fortress Macross, siendo para Kamitani la pionera del género «chicas y mecas».
Me juego algo y no lo pierdo a que Kamitani disfruta también como un enano jugando a Zone of The Enders 2.
Kamitani dice que, si bien 13 Sentinels era un proyecto que hubiera tenido potencial para tener contenido adicional de anime y de model kits, quería mantenerlo a pequeña escala pues el lanzamiento mundial de Dragon’s Crown les dio muchos problemas. Al final, sin embargo, les dijeron que 13 Sentinels tendría lanzamiento global, lo que cambió en gran medida las cosas.
La razón de elegir los años 80
Más tarde el entrevistador pregunta por qué el juego está ambientado principalmente en los años 80, y Kamitani dice que esto se debe a que, con su edad no se sentía seguro de poder escribir una historia de jóvenes de la actualidad. Si se decantó por el 1984-1985 se debe a que era la época que él mismo era joven, y pensó que esto le daría a la historia una sensación nostálgica. Este fue también un período de tiempo en el que el anime de robots estaba en su apogeo y eran populares, y dice que se inspiró en el anime Megazone 23 para 13 Sentinels, especialmente una línea de su heroína: «Pero que época tan buena».
A continuación, el entrevistador pregunta a Maenou y a Hirai cómo Kamitani les explicó la idea. Maenou dice que se enteró por primera vez en 2015, y recuerda que le pidieron consejo sobre cómo conseguir que las partes de aventura y simulación pudieran encajar. Dice que Kamitani tenía la trama del juego montada, pero que cuando se lo explicaron era demasiado complejo y no lo entendió para nada.
Hirai dice que su experiencia fue prácticamente la misma, y que todo lo que puede recordar es que Kamitani repetía la frase «robots y manga shoujo». El entrevistador pregunta si toda la historia giró en torno a este concepto básico, y Kamitani dice que en realidad comenzó con la escena final del juego, y que trabajó en ella con una línea de tiempo que condujo a esa escena.
Cuando jugamos el prólogo, no entendíamos esa pantalla de carga tan de comic para chicas… Si seguís leyendo la entrevista llegaréis a saber la razón.
La concepción de los personajes
La entrevista continúa esta vez hablando de los personajes. Kamitani dice que en las primeras etapas del proyecto, trataron de basarse en Dos años de vacaciones de Julio Verne, y que Gouto fue “bautizado” en honor a Gordon, mientras que el precursor de Yakushiji, Kurosu, fue nombrado en honor a Cross. Maenou dice que Kamitani también dijo que quería poner números en los nombres de los personajes, y Hirai dice que ella lo recuerda diciendo en un momento que quería cien personajes principales. A esto, Kamitani se ríe y dice que dijo tantas cosas que no puede recordarlas todas.
Hirai por su parte dice que en esas primeras etapas, Kamitani sólo le dio instrucciones vagas para los diseños de los personajes, en su mayoría perfiles simples que indican su período de tiempo y personalidad general. Dibujaba diseños basados en estos perfiles y los enviaba a Kamitani, quien luego le daba más instrucciones.
El entrevistador le pregunta si Kamitani en un principio tenía idea de cómo deberían verse los personajes, a lo que contesta que en realidad obtuvo muchas ideas del arte de Hirai: Por ejemplo, se le ocurrió la idea de conectar Morimura a la historia de la manera que lo hizo después de ver su diseño, y el gato sólo fue añadido al elenco de personajes después de que Hirai dibujase a Yakushiji con uno.
Hirai señala que los diseños para Yakushiji y Shinonome fueron intercambiados durante la producción, y que después de que los diseños ya habían sido finalizados Kamitani regresó al día siguiente diciendo que quería que Yakushiji tuviera el pelo negro liso así contrastar con el de Fuyusaka. Kamitani dice se inspiró en el anime de 1974 Majokko Megu-chan, donde la heroína y su rival comparten un contraste similar, e Hirai señala que terminaron con contrastes similares con otros personajes, como Okino e Hijiyama.
Majokko Megu-chan es solo una más de las infinitas fuentes de referencias e inspiración con las que crearon 13 sentinels.
Algunos de los diseños pasaron por las manos de Kida Emika de Vanillaware, quien también trabajó en Dragon’s Crown. Le dijeron que elaborara diseños y que Kamitani elegiría los que le gustaban, y de esa forma fue como diseñaron a Takamiya. Inicialmente no comenzó como un personaje de tipo Sukeban Deka. Originalmente se suponía que era una chica tranquila de buena educación cuyos padres dirigían un templo budista (los monjes budistas japoneses se casan), pero esto cambió pues tener que hacer un fondo para el templo era demasiado difícil.
Del mismo modo, se supone que Minami y Ogata son amigos y vecinos de la infancia, y Kamitani había planeado una escena en la que Minami está en pijama en su habitación y mira por la ventana para ver a Ogata mirándola desde su propia habitación, pero esto no se implementó porque se necesitaría mucho trabajo para hacer los materiales necesarios solo para esta escena.
El entrevistador pone el punto de atención en los diseños de los tres personajes de la tarjeta de felicitación del año nuevo de 2013 y se fija que no han cambiado mucho, y Hirai dice que sintió que no debían alejarse demasiado de ellos, ya que sirvieron como arte conceptual del juego. Pusieron elementos de los tres personajes en los trece protagonistas, y los tres diseños originales se convirtieron en Yakushiji, Fuyusaka y Minami.
Ahí va un twitter muy jugoso, se puede apreciar los nombres originales de los entrevistados y de regalo ilustraciones de cosecha propia de cada uno de ellos.
Le preguntan a Kamitani si las chicas de 13 Sentinels están influenciadas por sus gustos, y dice que si bien esto se aplica a sus perfiles, dejó los diseños enteramente a Hirai. Dicho esto, Hirai hizo todo lo posible para dar forma a sus palabras, y Hirai dice que la escena donde Minami se cambia fue una petición de Kamitani. Debido al concepto de shoujo manga que tiene el juego, las chicas son el foco de la historia, pero Kamitani puntualiza que excepciones como Fuyusaka que es más torpe de lo que su arte podría sugerir, le resultó más fácil hacer escenas divertidas para los chicos que para las chicas.
Un estudio pequeño para un proyecto titánico
La entrevista se centra ahora en el desarrollo problemático de 13 Sentinels. Kamitani dice que su intención inicial era que la historia siguiera el mismo formato que el drama de NHK Chuugakusei Nikki que se emitió de 1962 a 2012, donde se seguía la historia de varios personajes de manera individual y en donde había secuencias las cuales debatían las cosas entre sí, pero se dio cuenta que escribir con ese formato era muy difícil.
Maenou dice que cuando trabajaron en Muramasa Rebirth para PlayStation Vita se encargaba del guion mientras Kamitani de la historia, y pensaban que las cosas saldrían bien haciendo lo mismo en 13 Sentinels, pero siguieron teniendo problemas durante todo un año sin que pudieran averiguar la razón, durante el cual Kamitani también tuvo que trabajar en Dragon’s Crown Pro.
Poco a poco Kamitani se involucró con el guion para averiguar cuál era el problema, y se dio cuenta de que se debía a que las animaciones y la historia se estaban creando por separado, lo que daba como resultado que las cosas se sintieran antinaturales cuando las encajaban. Cita el ejemplo de Miura que se encuentra haciendo una disculpa sincera, mientras que en la animación fruncía el ceño con las manos en las caderas, haciendo ver que la disculpa pareciera la hiciese sin sinceridad.
Otro proyecto con multitud de personajes que dejó exhausto a su director y seguramente a su staff fue Summer Wars.
La solución a ese caso sería hacer una nueva pose para Miura, o cambiar la historia, y quien tomara esta decisión sería al final la persona a cargo de la historia. Esto dio lugar a que Kamitani probara cosas en el script cambiando las líneas cuando fuera necesario, y solicitar nuevos gráficos al cambiar líneas por sí solo no sería suficiente. Como en ese punto los comandos del script también estaban todavía en una fase experimental, había muchos nuevos que no habían sido probados, lo que significa que Kamitani también participó en la depuración.
Inicialmente había planes para combinar las partes de aventura y las de simulación, Kamitani además expresaba su intención de hacer cosas que no pudieron en Grim Grimoire. También quería tener partes de aventura cronometradas como Shenmue, donde el jugador se viera obligado a entrar en nuevas secuencias a través del paso del tiempo, pero a los jugadores de prueba no les gustó, diciendo que al tener que buscar la respuesta correcta se sentían que estaban haciendo depuración de fallos.
Maenou pone un ejemplo para explicar cómo funcionaba el sistema: el jugador tendría que esperar 30 segundos en una habitación para que otro personaje entrara antes de poder progresar. Este experimento con el sistema tuvo lugar en 2017, y el juego poco a poco iba adoptando un formato de árboles ramificados más convencional.
Combinación de aventura y «simulación» es la base de por ejemplo Final Fantasy Tactics, un título que recuerdo mucho cuando juego a 13 sentinels.
Profundizando en las secciones de 13 Sentinels
A continuación, el entrevistador pregunta por qué el juego se dividió en tres secciones. Kamitani dice que en el diseño original del juego, las batallas tenían lugar entre partes de aventura, pero esto no era muy popular entre los jugadores de prueba, sentían que les forzaban a luchar y les iba acumulando estrés. Maenou dice que originalmente habían conectado las partes de aventura y batalla en la historia también, pero llegó un momento en que tomó la decisión de separarlos.
La parte de RTS también fue un problema para ellos, tenían constancia gracias a Grim Grimoire que mientras los jugadores no japoneses preferían niveles de dificultad más altos, los japoneses preferían más fáciles. La inclusión de los elementos de “tower defence“ fue para facilitar a los jugadores japoneses accedieran al juego.
Además, cuando intentaron añadir animaciones para los robots a las partes de simulación, se encontraron con el problema que entre el personal muy pocos podían dibujar robots. Maenou añade que la idea de poner animaciones tampoco encajaba con la naturaleza del juego en tiempo real.
Kamitani dice que dar prioridad a las partes de la aventura también dio lugar a que elementos de la historia limitaran la jugabilidad, y al final rehízo las partes de RTS desde cero y se decidió hacer los combates RTS libremente adoptando elementos de ella en la parte de la aventura en su lugar.
El menos conocido de todos los títulos de Vanillaware es el que más ha servido de acicate para los combates en 13 Sentinels.
A continuación, entraron en la sección de archivos. Maenou dice que mientras que la parte de la aventura se hizo para ir revelando poco a poco los misterios del mundo, se encontraron con que, a medida que avanzaban, se veían abrumados con más y más misterios. Así que decidieron hacer los archivos y así permitir a los jugadores volver visualizar los elementos por donde ya habían pasado y darles la posibilidad de poder reflexionar sobre lo visto.
El entrevistador comenta cómo la línea de tiempo en los archivos hizo que fuera fácil seguir personajes y eventos cronológicamente, y Yamamoto dice que Atlus hizo una línea de tiempo similar al probar el juego, y Maenou y Kamitani dijeron que esta línea de tiempo les ayudó mucho a verificar las incoherencias en la historia, y que la llamaron su «biblia». Kamitani dice que siguieron haciendo cambios, encontraron cosas como que un personaje se reunía con Takamiya por primera vez dos veces, y la Biblia les ayudó a pulir las cosas en gran medida.
Kamitani dice que independientemente del personaje que elijas, sólo una parte de los misterios se revelan, y querían hacerlo para que el jugador pudiera progresar con cualquier personaje en cualquier momento, pero esto era extremadamente difícil. Maenou señala que también querían hacerlo para que el jugador tuviera diferentes sesgos basados en el orden en el que jugaran.
Chihiro y Vanillaware, Miura y Atlus. A vista de todos hermanita y hermanito. Luego está esa pose tan sugerente de la portada de la OST.
Pienso, luego existo (en la nube)
Para el entrevistador llegó el momento de preguntar por el “sistema de nube”, aquel donde las palabras clave y los elementos en los que un personaje puede pensar se añaden a una «neblina” para que el jugador elija. Kamitani afirma que el sistema inicialmente era por medio de comandos tradicionales como en los juegos de aventura, tales como «investigar» y «elementos» en un solo lugar, y que llegó en una fase de desarrollo que tomó una forma similar a los comandos de anillo de la serie Mana.
Maenou dice que el “sistema de nube” se supone que representa aquellas palabras que los personajes han pensado, que experimentaron mucho con la interfaz, y llegaron a tener muchas más palabras clave que las que llegaron al producto final. Kamitani asegura que tener 20-30 palabras claves apareciendo en la pantalla ponía tenso al jugador al tener que buscar la palabra correcta incluso cuando sabían la respuesta correcta, por lo que lo redujeron a 12-13 a lo sumo, haciendo desaparecer palabras. La sensación era de estar constantemente inseguros de si estaban haciendo lo correcto, ya que no había nada más a lo que referirse.
El entrevistador comenta que en el Prólogo, los iconos de la parte superior derecha de la pantalla que indican las palabras clave por utilizar no estaban, a lo que responde Kamitani que fue añadido por los programadores cuando se les comentó que los jugadores no sabían lo que tenían que hacer para progresar y terminaban volviendo a hacer todo uno por uno.
El alcance del menú en forma de círculo de la serie Mana también dio forma redondita al menú principal de combates de Xenogears.
El enfoque 3D que puso todo cuesta arriba
Kamitani dice que discutieron mucho al principio del todo de cómo llevar un mundo moderno a base de fondos. Mientras que los fondos en juegos anteriores como Dragon’s Crown eran 2D, 13 Sentinels fue el primero en usar fondos 3D, lo que les llevó mucho tiempo completarlos. Hirai dice que la percepción de profundidad es más difícil de manejar en un entorno moderno que en un entorno de fantasía, y Kamitani añade que otro problema es que no podían reutilizar ciertos elementos. Por ejemplo, en Muramasa podrían reutilizar elementos de un bosque y todavía hacer que el jugador se sintiera que estaban en lugares diferentes, algo más difícil de lograr en un entorno moderno.
Maenou apunta que debido al tamaño pequeño de la empresa significaba una constante falta de recursos, y sumado a la imposibilidad de reutilizar los muchos elementos, algo que siempre habían hecho, hizo que todo se volviese mucho más difícil, a lo que añade Kamitani que esto también afectó a la historia. Mientras escribía el guion teniendo en mente usando ciertos fondos, era muy diferente a como escribir para una obra de teatro, pues había un límite en lo mucho que podía hacer con las animaciones de los personajes sin llegar a pedir más que hacer, e hizo todo lo posible para escribir un guion donde los personajes sólo actuarían de ciertas maneras.
Another Eden se fundamenta en el mismo concepto que 13 Sentinels, entornos 3D y personajes y «assets» como dicen en el texto original en 2D.
El siguiente punto a destacar es el arte de los personajes en sus cabinas. Hirai dice que Kamitani había dicho que los quería azules, y la primera obra de arte de Hirasaka en su cabina por Kamitani también era azul. Kamitani dice que su elección del color fue porque se sentía más «como una cámara» y «como la película Alíen».
Los gráficos de las secuencias de batalla se diseñaron para que parecieran una pantalla de monitor de operaciones, y aunque los enemigos originalmente usaban sprites, Shigatake (que se involucró en los diseños gráficos) hizo que parecieran hologramas 3D. Maenou señala que desde el principio del proyecto los monstruos sólo debían llegar a tener representaciones abstractas y le pregunta a Kamitani el por qué, y Kamitani dice hay varías razones, una de ellas era que, ya que iba a ser un juego de estrategia, pensó que sería genial que el juego pareciera la pantalla del centro de información de combate de un buque de guerra.
Kamitani dice que no estaba seguro de si estaría bien que los gráficos del juego se vieran así, pero se inspiró en el aspecto visual en un juego de PlayStation del año 2000 llamado Gunparade March, que utilizó gráficos similares para sus batallas. Las explosiones, por otro lado, se inspiraron en los fuegos artificiales de un juego de puzle para PlayStation 2 también del año 2000 llamado Fantavision.
Cuando bajas a ras de suelo y ves los detalles, ya te das cuenta que Vita ni en broma podría con algo así. Ahora añade los fuegos artificiales.
Todas las ideas del mundo
A continuación, el entrevistador pone el foco de atención en el “sistema de nube” y sobre todo en la versión Prólogo pues no tenían voces, algo que si incluía la versión final. Yamamoto dice que la grabación se hizo en el momento en que Prólogo fue lanzado, y que si quisieran podrían haber incluido las voces para el Cloud Think en Prólogo, pero no lo hicieron porque en ese momento todavía no estaban seguros de si serían capaces de tener todas las porciones de Cloud Think expresadas en el juego completo.
Kamitani quería poder cambiar las líneas de dialogo hasta el mismo final, y constantemente propuso posponer la grabación de las voces y hasta la misma fecha de lanzamiento, pero al final el juego si tenía las voces y los diálogos grabados y fue lanzado en la fecha programada. Kamitani dice que la grabación comenzó tan pronto como una parte del guion estaba concluido, y hubo puntos donde tenía una idea y quería usar un personaje, pero le dijeron que no podía pues la grabación para ese personaje se había completado, lo que le llevaba a tener que ir a otra idea diferente.
Eran principios de octubre de 2019 y aún estaban liados, ocupados incluso después de Tokyo Game Show de ese mismo año. Kamitani dice que todavía estaba escribiendo líneas para las secuencias de combate mientras tenía lugar el TGS 2019.
Mientras la peña estaba pasándolo pirata en el TGS, Kamitani y su tropa machacaban código tratando de completar 13 Sentinels.
Kamitani dice que, aunque Grim Grimoire fue concebido como un juego de RTS/aventura, no tenían suficiente tiempo para trabajar en él y resultó ser más como «ver un drama», quería tomar otra oportunidad para ese concepto. También llenó a 13 Sentinels con robots y ciencia ficción, y las cosas que experimentó y le gustaban cuando era joven. El entrevistador pregunta si eso significa que el objetivo principal para el juego son personas de la misma edad que Kamitani, y él dice que esto se debe a que el proyecto comenzó a pequeña escala, y que cree que las personas de su edad sin duda estarían interesadas.
Yamamoto añade que 13 Sentinels es un mosaico de todo lo que Kamitani ha conocido y amado, y que los jugadores pueden encontrarse resonando con eso, o con las experiencias individuales de los 13 personajes, y espera que todos los que están por encima de 15 (el juego está clasificado CERO C para 15+ en Japón) le darán una oportunidad. Dice que 13 Sentinels es sin duda más un juego artístico que uno hecho para complacer a las masas, y que la finalización de algo con su complejidad por sí solo lo hace arte, y que él siente que las 13 historias y el final conmovedor que Kamitani ha ideado superan las barreras generacionales, y que deben se disfrutadas por todos los que puedan.
El marco histórico ochenteril es el caramelo que esconde todo un bamboleo emocional sin precedentes.
Kamitani dice que debido a que el proyecto tardó tanto, no puede evitar recordar todos los problemas que encontraron. Menciona a Atlus en una cena después de Tokyo Game Show 2018 enfadados con ellos por la falta de progreso, y sintiendo que se estaba volviendo loco después de reescribir la trama una y otra vez durante tres años y gritar en medio de la noche.
Maenou dice que nunca habrá otro juego como 13 Sentinels, y que es absolutamente imposible hacer una secuela directa, e Hirai dice que es un milagro que lo hayan completado. Kamiya dice que incluso si el juego se vende bien, él no sería capaz de hacer otro, y Atlus no lo permitiría en ningún caso.
Habiendo completado 13 Sentinels, el personal discutió la posibilidad de DLC durante la producción. Kamiya dice que están considerando usar algunos fondos y personajes para hacer un juego diferente, y que le gustaría hacer un juego de acción como Final Fight o Kunio-kun, algo así como el juego de aventura de terror de 1999 Yuuyami-doori Tanken-tai de PlayStation, o un simulador de vida de gato.
Vanillaware ya se ha asegurado que un gato con mala baba lleve la batuta del casting de su nuevo juego gatuno.
Y nada, hasta aquí la entrevista. No dudéis en visitar la web de Fronline pues tienen otros artículos sobre 13 sentinles bien interesantes, entre ellos han echo un compendio bastante amplio de todas las fuentes de inspiración para 13 sentinles, amén de un preguntas y respuestas con Kamitani de protagonista que ya avisan tiene hay spoilers a cascoporro. Espero que el formato hemos elejido para traeros la traducción de la entrevista que más interesante nos ha parecido haya sido de vuestro agrado. Gracias por leernos, un saludo^^